Séptima generación

Sol / Luna / Ultra Sol / Ultra Luna

NombreDescripción
HumedadLos movimientos Autodestrucción y Explosión y la habilidad Resquicio no hacen nada si un pokémon con esta habilidad está en el campo.
FlexibilidadEvita la parálisis.
Velo ArenaAumenta la Evasión en Tormenta arena y es inmune a esta.
Sombra TrampaEvita que el enemigo huya o sea reemplazado.
Elec. EstáticaTiene la probabilidad de 3 entre 10 de paralizar al rival si este arroja un golpe directo.
CoránimaCuando algún pokémon cae debilitado, sube su Ataque Especial un nivel.
Rizos RebeldesTodo pokémon que le toque perderá un nivel de Velocidad.
Absorbe ElecRestaura 1/4 de los PS máximos si es apuntado por ataques de tipo Eléctrico.
DespisteNo puede ser inducido por Atracción. Es inmune a Seducción y a Mofa.
AclimataciónAnula los efectos del clima mientras esté en combate a todas las habilidades, movimientos y efectos secundarios que actúan en base a Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo y Tormenta Arena.
Ojo CompuestoAumenta en un 30% la Precisión.
InsomnioEvita quedarse dormido.
Piel ToscaSi es golpeado, hiere al rival quitándole 1/8 de sus PS máximos.
Cambio ColorSi es golpeado, toma el tipo del último movimiento del rival.
InmunidadEvita el envenenamiento.
Ritmo PropioNo puede ser confundido pero puede aumentar su Ataque Especial o Ataque mediante los efectos de Camelo o Contoneo respectivamente.
VentosasFija el cuerpo con firmeza anulando los efectos de Remolino y Rugido.
IntimidaciónCuando entra a combatir, baja 1 nivel el Ataque del rival.
ReceptorCopia la habilidad de los aliados que se debiliten.
Polvo EscudoNo le afectan los efectos secundarios que pueda tener un ataque.
SuperguardaÚnicamente puede ser dañado por los ataques muy eficaces y por daño sin tipo.
LevitaciónNo le afectan los ataques tipo Tierra.
Efecto EsporaTiene la probabilidad de 3 entre 10 de dormir, envenenar o paralizar al rival si este arroja un golpe directo.
SincroníaTransmite cambios de estado al rival si este envenena, paraliza o quema al usuario.
Velo AguaEvita las quemaduras.
PararrayosAtrae y absorbe los ataques de tipo Eléctrico.
DichaDuplica las posibilidades de que actúen los efectos secundarios.
Nado RápidoCon Danza Lluvia, duplica la Velocidad.
ClorofilaCon Día Soleado, duplica la Velocidad.
IluminaciónAumenta la posibilidad de toparse con pokémon salvajes si está en el primer lugar del equipo.
RastroCopia la Habilidad del rival al entrar en combate.
PotenciaDuplica el Ataque.
Punto TóxicoTiene la probabilidad de 3 entre 10 de envenenar al rival si este arroja un golpe directo.
Foco InternoNo puede recibir retroceso.
Escudo MagmaEvita el congelamiento.
ImánAtrapa a pokémon de tipo Acero impidiendo su huida o el reemplazo.
InsonorizarNo le afectan los movimientos sonoros.
Cura LluviaRestaura por turno 1/16 de los PS máximos cuando hay Danza Lluvia.
Metal LivianoReduce a la mitad el peso del pokémon.
Chorro ArenaCuando entra a combatir, se produce el efecto de Tormenta Arena.
JusticieroPor cada golpe tipo Siniestro recibido, el Ataque sube un nivel.
SeboReduce a la mitad el daño de los ataques tipo Fuego y tipo Hielo.
MadrugarEl pokémon duerme sólo la mitad de lo normal.
Cuerpo LlamaTiene la posibilidad de 3 entre 10 de quemar al rival si este arroja un golpe directo.
FugaSiempre puede huir de batallas contra pokémon salvajes.
MásMultiplica por 1,5 el Ataque Especial cuando pelea junto a un pokémon con Más o con Menos en un combate de 2 contra 2.
Corte FuerteEvita que baje el Ataque.
CompiescoltaReduce en un 25% el daño de ataques que reciban los pokémon aliados.
RecogidaPuede recoger objetos usados en batalla o fuera de la batalla si no lleva equipado nada.
AusenteInterviene cada dos turnos.
RivalidadAumenta la potencia al atacar a pokémon del mismo género, pero la reduce al atacar a pokémon del género opuesto.
EntusiasmoMultiplica el Ataque por 1,5 y la Precisión de movimientos físicos por 0,8.
Gran EncantoTiene la probabilidad de 3 entre 10 de causar atracción en el rival si este arroja un golpe directo.
TorrenteMultiplica por 1,5 el Ataque o Ataque Especial para los ataques tipo Agua cuando los PS del usuario son iguales o inferiores a 1/3 del total.
PredicciónCambia su tipo con el clima.
ViscosidadEvita el robo de objetos.
AgallasMultiplica el Ataque por 1,5 si está envenenado, paralizado, dormido, quemado o congelado.
Escama EspecialMultiplica la Defensa por 1,5 si está envenenado, paralizado, dormido, quemado o congelado.
Lodo LíquidoSi el oponente utiliza movimientos que absorban PS, perderá energía equivalente a lo que iba a recuperar.
EspesuraMultiplica por 1,5 el Ataque o Ataque Especial para los ataques tipo Planta cuando los PS del usuario son iguales o inferiores a 1/3 del total.
MudarTiene la probabilidad de 1 entre 3 de restaurar su estado a la normalidad al final de cada turno si está alterado.
Mar LlamasMultiplica por 1,5 el Ataque o Ataque Especial para los ataques tipo Fuego cuando los PS del usuario son iguales o inferiores a 1/3 del total.
EnjambreMultiplica por 1,5 el Ataque o Ataque Especial para los ataques tipo Bicho cuando los PS del usuario son iguales o inferiores a 1/3 del total.
Cabeza RocaProtege al usuario de recibir daño de retroceso.
SequíaCuando entra a combatir, se produce el efecto de Día Soleado.
Trampa ArenaEvita que el enemigo huya o sea reemplazado. No afecta a pokémon inmunes a Tierra.
Espíritu VitalEvita quedarse dormido.
LivianoDuplica la Velocidad si consume o pierde su objeto.
Energía PuraDuplica el Ataque.
CaparazónBloquea golpes críticos.
DescargaSube el Ataque o el Ataque Especial según el rival que se encuentre.
Bucle AireAnula los efectos del clima mientras esté en combate a todas las habilidades, movimientos y efectos secundarios que actúan en base a Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo y Tormenta Arena.
TumbosAumenta la Evasión si está confuso.
Manto NíveoAumenta la Evasión en Granizo y es inmune a este.
GulaConsume las bayas antes de lo normal.
IrascibleSube el Ataque al máximo si recibe un golpe crítico.
IgnífugoReduce a la mitad el daño de los ataques tipo Fuego y el daño de las quemaduras.
SimpleDuplica los cambios en las características.
Aura FeéricaPotencia los ataques tipo Hada de todos los pokémon.
Puño FérreoPotencia en un 20% los movimientos que usan puños.
AntídotoEl veneno le cura en lugar de dañarlo.
AdaptableEl daño de los movimientos del mismo tipo del usuario se incrementa en un 100% en lugar de en un 50%.
EncadenadoLos movimientos multigolpeo golpearán el máximo número de veces posible.
HidrataciónCura sus problemas de estado al final de cada turno si llueve.
Poder SolarDurante Día Soleado, pierde PS pero aumenta el Ataque Especial.
Pies RápidosMultiplica la Velocidad por 1,5 si está envenenado, paralizado, dormido, quemado o congelado.
NormalidadTodos los movimientos de este pokémon pasan a ser tipo Normal.
FrancotiradorLos golpes críticos aumentan en un 125% el daño en lugar de en un 50%.
Armadura FrágilPor cada golpe físico recibido, la Defensa baja un nivel y la Velocidad sube un nivel.
AnticipaciónSe estremece si algún rival tiene movimientos peligrosos (véase explicación).
Muro MágicoEs inmune a todo daño no directo.
IndefensoLos ataques usados por este pokémon o dirigidos a este pokémon no fallarán.
Defensa HojaEvita problemas de estado si hay Día Soleado.
ZoqueteNo puede usar su objeto equipado.
RompemoldesIgnora las habilidades defensivas del rival.
AfortunadoAumenta la probabilidad de dar golpes críticos.
ResquicioResta 1/4 de los PS máximos al rival que lo debilite con un ataque de contacto.
Metal PesadoDuplica el peso del pokémon.
Roca SólidaReduce en un 25% el daño de ataques muy efectivos que reciba este pokémon.
RezagadoAtaca en último lugar.
AlertaIdentifica el ataque más potente de los rivales (véase explicación).
IgnoranteIgnora los cambios de características del rival.
CromolenteDuplica el daño de ataques poco efectivos que ejecute este pokémon.
FiltroReduce en un 25% el daño de ataques muy efectivos que reciba este pokémon.
Inicio LentoReduce a la mitad el Ataque y la Velocidad durante 5 turnos.
IntrépidoPuede dañar a pokémon tipo Fantasma con movimientos tipo Normal y Lucha.
ColectorAtrae y absorbe los ataques de tipo Agua.
GélidoRestaura por turno 1/16 de los PS máximos cuando hay Granizo y proporciona inmunidad al mismo.
NevadaCuando entra a combatir, se produce el efecto de Granizo.
RecogemielPuede obtener el objeto Miel al final de cada combate.
CacheoIdentifica el objeto del rival (de todos los rivales en combates múltiples).
MultitipoCambia de tipo según la Tabla o el Cristal Z equipado y protege de distintos efectos que pueden interferir en el tipo.
Don FloralMultiplica la Defensa Especial y el Ataque del pokémon y sus aliados y cambia de forma si hay Día Soleado.
Mal SueñoAl final del turno, hace perder 1/8 de los PS máximos a los rivales que duerman.
RompeauraInvierte el efecto de Aura Oscura y Aura Feérica.
HurtoRoba el objeto del rival que le haga un ataque de contacto.
Potencia BrutaPotencia en un 30% los movimientos con efectos secundarios y anula estos efectos.
RespondónInvierte los cambios en las características del usuario.
NerviosismoImpide consumir Bayas a los pokémon rivales.
UltraimpulsoAumenta un nivel su mayor estadística cada vez que debilita a un pokémon.
FlaquezaReduce a la mitad el Ataque y el Ataque Especial del pokémon cuando sus PS están al 50% o menos.
EnsañamientoSiempre da un golpe crítico a los rivales que estén envenenados.
BabaTodo pokémon que le toque perderá un nivel de Velocidad.
Alma CuraTiene la probabilidad de 3 entre 10 de restaurar a un aliado el estado a la normalidad al final de cada turno si está alterado.
CompensaciónReduce a la mitad el daño de los ataques recibidos si tiene los PS al máximo.
Ímpetu TóxicoAumenta la potencia de ataques físicos si se está envenenado.
Ímpetu ArdienteAumenta la potencia de ataques especiales si se está quemado.
CosechaPuede recuperar (en Día Soleado, recupera) la Baya consumida.
TelepatíaProporciona inmunidad a daños de pokémon aliados.
VeletaCada turno sube dos niveles una característica y baja un nivel otra.
FundaHace que el pokémon sea inmune a los daños del clima, a los movimientos basados en polvo y a Efecto Espora.
Toque TóxicoPuede envenenar al rival al que ataque con movimientos de contacto.
RegeneraciónRecupera 1/3 de sus PS máximos cuando es reemplazado.
Armadura PrismaReduce en un 25% el daño de ataques muy efectivos que reciba este pokémon aunque procedan de un pokémon con Rompemoldes.
Ímpetu ArenaCon Tormenta Arena, duplica la Velocidad, y es inmune a esta.
Piel MilagroReduce a un 50% la precisión de movimientos que no son de daño directo.
Cálculo FinalAumenta en un 30% la potencia de los movimientos si ataca después que el objetivo.
IlusiónCambia la apariencia por la del último pokémon del equipo, hasta que le golpeen.
ImpostorCuando entra a combatir, se produce el efecto de Transformación sobre el pokémon que esté enfrente.
ImpasibleAumenta un nivel la Velocidad cada vez que retrocede.
AllanamientoAtaca ignorando Reflejo, Pantalla de Luz, Neblina, Velo Sagrado, Velo Aurora y Sustituto.
MomiaTransfiere esta habilidad al rival que le dé un golpe directo.
AutoestimaAumenta un nivel el Ataque cada vez que debilita a un pokémon.
RemotoLos movimientos que ejecuta nunca hacen contacto con el rival.
Espejo MágicoCuando recibe un movimiento que no es de daño directo, se produce el efecto de Capa Mágica.
Cola SurfDuplica la Velocidad al pisar un Campo Eléctrico.
BromistaSuma 1 a la prioridad de los movimientos que no son de daño directo, pero los pokémon tipo Siniestro serán inmunes a estos.
CobardíaPor cada golpe tipo Bicho, Fantasma o Siniestro recibido, la Velocidad sube un nivel.
Poder ArenaPotencia en un 30% los movimientos de tipo Tierra, Roca o Acero si el clima es el propio de Tormenta Arena.
Punta AceroSi es golpeado, hiere al rival quitándole 1/8 de sus PS máximos.
Modo DarumaCambia la forma del pokémon cuando sus PS están al 50% o menos.
TinovictoriaAumenta en un 10% la Precisión del pokémon y de sus aliados.
Mandíbula FuerteAumenta el daño de los movimientos que usan las mandíbulas.
TurbollamaIgnora las habilidades defensivas del rival.
TerravoltajeIgnora las habilidades defensivas del rival.
Velo AromaProtege al equipo de los movimientos que impiden usar ciertos ataques.
CarrilloRecupera PS cada vez que consume una Baya.
MutatipoCada vez que ataca, cambia su tipo al tipo del movimiento.
Pelaje RecioReduce a la mitad el daño de movimientos físicos.
PrestidigitadorPuede robarle el objeto al pokémon al que ataque.
AntibalasEs inmune ante movimientos de balas, bombas y cañones.
Piel HeladaLos movimientos tipo Normal del pokémon pasan a ser tipo Hielo y, además, son potenciados.
Velo DulceEvita al pokémon y a sus aliados quedarse dormidos.
Cambio TácticoCambia de forma al usar movimientos ofensivos.
Alas VendavalSuma 1 a la prioridad de los movimientos de tipo Volador si tiene los PS al máximo.
Manto FrondosoIncrementa la Defensa al pisar un Campo de Hierba.
BateríaPotencia los movimientos especiales de los compañeros.
SimbiosisDa su objeto al aliado que consuma el suyo.
Garra DuraPotencia los movimientos de contacto.
Piel FeéricaLos movimientos tipo Normal del pokémon pasan a ser tipo Hada y, además, son potenciados.
Piel CelesteLos movimientos tipo Normal del pokémon pasan a ser tipo Volador y, además, son potenciados.
Amor FilialGolpea dos veces con cada ataque.
Aura OscuraPotencia los ataques tipo Siniestro de todos los pokémon.
Mar del AlborCuando entra a combatir, se produce una lluvia intensa.
Tierra del OcasoCuando entra a combatir, se produce un sol abrasador.
Reacción QuímicaCopia la habilidad de los aliados que se debiliten.
Ráfaga DeltaCuando entra a combatir, se producen fuertes corrientes de aire.
FirmezaPor cada golpe recibido, la Velocidad sube un nivel.
HidrorrefuerzoPor cada golpe tipo Agua recibido, la Defensa sube dos niveles.
Escudo LimitadoCambia la forma de Minior cuando sus PS están al 50% o menos y le protege de cambios de estado mientras está en la forma Meteorito.
VigilanteAtaca con el doble de potencia a pokémon que acaban de entrar.
DisfrazProtege a Mimikyu una vez de daño directo.
HuidaHuye o es intercambiado cuando sus PS bajan de la mitad.
PompaPotencia los movimientos de tipo Agua, reduce el daño recibido de los movimientos tipo Fuego y evita las quemaduras.
Acero TempladoPotencia los movimientos de tipo Acero.
CóleraSube su Ataque Especial un nivel cuando recibe un daño directo que le hace tener la mitad de PS o menos.
QuitanievesCon Granizo, duplica su Velocidad.
Voz FluidaLos movimientos sonoros que ejecute el pokémon serán de tipo Agua.
Primer AuxilioIncrementa la prioridad de los movimientos que restauran PS.
Piel EléctricaLos movimientos tipo Normal del pokémon pasan a ser tipo Eléctrico y, además, son potenciados.
BancoCambia la forma del pokémon cuando sus PS están al 25% o menos.
Fuerte AfectoTras debilitar a un rival, sus estadísticas ofensivas y la potencia de Shuriken de Agua mejoran.
AgrupamientoAdopta la forma Completa cuando sus PS están por debajo del 50%.
HedorCualquier movimiento de daño directo de este pokémon puede hacer retroceder.
LloviznaCuando entra a combatir, se produce el efecto de Danza Lluvia.
ImpulsoCada turno sube un nivel la Velocidad.
Armadura BatallaBloquea golpes críticos.
Cura NaturalCura sus problemas de estado cuando es reemplazado o el combate termina.
MegadisparadorPotencia los movimientos basados en pulsos.
CorrosiónPuede envenenar a pokémon de tipo Veneno o Acero.
Letargo PerenneSiempre está dormido, pero puede atacar igualmente.
Regia PresenciaAnula los movimientos con prioridad que recibe.
RevésDevuelve el último golpe recibido cuando es debilitado.
Pareja de BaileRepite los movimientos de danza.
PelucheReduce a la mitad el daño de movimientos de contacto, pero duplica el de los movimientos de tipo Fuego.
NebulogénesisCuando entra a combatir, se produce el efecto de Campo de Niebla.
Cuerpo VívidoAnula los movimientos con prioridad que recibe.
Sistema AlfaCambia de tipo según el Disco equipado y protege de distintos efectos que pueden sustraer el objeto.
ElectrogénesisCuando entra a combatir, se produce el efecto de Campo Eléctrico.
PsicogénesisCuando entra a combatir, se produce el efecto de Campo Psíquico.
HerbogénesisCuando entra a combatir, se produce el efecto de Campo de Hierba.
Guardia EspectroReduce a la mitad el daño de los ataques recibidos si tiene los PS al máximo aunque procedan de un pokémon con Rompemoldes.
Fuerza CerebralPotencia los ataques supereficaces.
HerbívoroAbsorbe los ataques de tipo Planta y aumenta su Ataque.
ExpertoAumenta la potencia de movimientos poco potentes.
Velo FlorProtege a los pokémon de tipo Planta del equipo de los efectos que bajen características.
Vista LinceEvita que el oponente le baje la Precisión.
ElectromotorAbsorbe los ataques de tipo Eléctrico y aumenta su Velocidad.
Piel SecaRecupera PS si llueve y si recibe movimientos tipo Agua. Pierde PS si hace sol y si recibe movimientos tipo Fuego.
RobustezNo le afectan los movimientos que debilitan de un solo golpe y puede aguantar con 1 PS los ataques que recibe si tiene sus PS al máximo.
Absorbe AguaRestaura 1/4 de los PS máximos si es apuntado por ataques de tipo Agua.
Absorbe FuegoAumenta el poder de los ataques tipo Fuego y se vuelve inmune a ese elemento cuando el usuario recibe un ataque de ese tipo.
Cuerpo PuroEvita que el rival pueda bajarle alguna característica.
Cuerpo MalditoTiene la probabilidad de 3 entre 10 de anular el último movimiento del rival si este era un golpe directo.
Guardia MetálicaEvita que el rival pueda bajarle alguna característica aunque tenga Rompemoldes.
TenacidadSi un rival le reduce una característica, su Ataque Especial sube dos niveles.
SacapechoEvita que baje la Defensa.
Humo BlancoEvita que el rival pueda bajarle alguna característica.
CompetitivoSi un rival le reduce una característica, su Ataque sube dos niveles.
MenosMultiplica por 1,5 el Ataque Especial cuando pelea junto a un pokémon con Más o con Menos en un combate de 2 contra 2.
AudazPotencia en un 20% los movimientos que causan daño de retroceso.
RetiradaHuye o es intercambiado cuando sus PS bajan de la mitad.
PresiónBaja 1 PP de más al enemigo cuando golpea al usuario.